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解剖土耳其游戏市场:东欧第2手游占25%COK收入榜第3

随着国内手游市场竞争的白热化,追求IP、大制作的高成本时代,很多CP、发行在面临调整与洗牌,而出海无疑是一大出路,本次我们一起谈谈土耳其游戏市场。

自从页游时代绿洲把《神曲》(Legend Online)带到了土耳其,并做成了土耳其的“国民页游”后,陆续就有中国的发行商如37游戏、R2 Games等进入土耳其市场,手游时代智明星通的《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)及《Heroes Charge》在土耳其市场也取得比较不错的成绩。游戏陀螺采访了数家做土耳其市场的厂商,把他们对土耳其游戏市场现状进行了整理和分析。

土耳其的游戏,无论是研发还是发行,基本都是外来的,本土公司很少,即使有,规模也很小,不过有一家专门做Okey(土耳其本土麻将)的Peak Games,是当地最大的社交游戏发行商。

端游依然占据最大份额,占到超过50%的市场份额,像《魔兽世界》,《英雄联盟》,《骑士online》,《狼队》等端游都是及其火热的端游,其中《狼队》是由Joygame,也就是Netmarble土耳其分公司发行的游戏,该游戏是土耳其玩家心中的第一FPS游戏,运营近8年;《骑士online》是一款F2P MMO端游,运营了将近4年的时间,在土耳其和《魔兽世界》有着不相上下的地位。

页游目前也很火热,2012年,香港绿洲把《神曲》带入了土耳其,直接开创了土耳其重度页游市场,相当于土耳其“国民页游”。除此之外,社交页游在土耳其也相当受欢迎,其中一个类别就是棋牌游戏,土耳其本土麻将Okey及一种很古老的土耳其象棋“西洋双陆棋(Backgammon)都特别受欢迎。

手游是今年刚起步,市场份额占25%左右。据了解,手游去年的规模是5亿人民币(不到1亿美金),今年预计达到1.5亿美金。目前,土耳其畅销榜Top10的手游都被欧美厂商承包。根据App Annie 8月份收入排行榜,土耳其本土厂商Peak Games两款Okey麻将类游戏上榜,另外一款是智明星通的COK排名第3(连续4个月排名第3),其它7款都是欧美游戏。

一、为什么端游仍旧会占那么大的比重?跟其PC网络坏境有千丝万缕的关系。土耳其网络坏境整体没中国好,其PC网络计费方式基本两大种:

每月有限流量的计费方式,价格更便宜,比如上图中最后一个套餐是有限流量计费,1个月39里拉(约82人民币),6GB有限流量,用完后,额外的流量得另外计算,以每MB 0.012451里拉,每GB 12.8里拉(约27人民币);

每月无线流量的计费方式,价格更贵,上图中前三种,都是无限流量计费,比如,中间那个套餐,每月支付76里拉(约160人民币),获得无流量限制。

但值得注意的是,无论是有限流量还是无限流量,一开始获得网速是16MB,但是这个网速是有流量配额限制的,比如第一套餐,有100GB的配额,等超过100GB后,网速就开始下降。

因为有限流量套餐看起来比较便宜,所以很多人会倾向于选择这个,这也就是为什么端游比页游的比重会大很多的原因,因为端游只需要下载一次或者是到网吧免费下载,但是页游需要源源不断的流量才能玩。

二、移动网络方面,土耳其套餐送的流量包特别大,普遍用2GB和4GB流量包,流量包最高可达到8GB,价格方面,比如,4GB流量包的价格是69里拉(约145人民币),8GB是115里拉(约242人民币)。

但整体移动网络比中国差,普遍用3G网络,公共wifi也比较少,包体建议尽量控制在100MB以内。

我们知道土耳其的地理位置十分复杂,横跨欧亚,东接东欧/南欧的发达国家,北方是传统的俄语西亚文化圈,西部和南部则接壤诸如叙利亚、伊拉克、伊朗等中东战乱国家。

游戏风格来说,欧美风格的游戏比较受欢迎,中国风的游戏比如武侠、仙侠、西游等在土耳其是吃不开的,坚决不能有中国的元素,不管是页游时代的《神曲》还是手游时代的COK都是偏西方市场的游戏。包括日本和韩国的手游也是类似,需要做彻底的本地化,但是土耳其用户很喜欢日本的漫画,比如《火影忍者》、《海贼王》等,这些日漫页游在土耳其表现也不错。

游戏类型来说,土耳其用户喜欢策略类、RPG和本土棋牌类游,如本土麻将Okey和西洋双陆棋特,尤其喜欢F2P MMO类型。这些特征的属性跟中国、德国、俄罗斯用户群比较相似。

土耳其玩家对于一款游戏较为忠诚,不会很快更换游戏,且他们一开始的付费意愿不强,他们需要先确定这个游戏是否可信,是否有客服在处理问题,因为他们遇到过很多垃圾游戏,所以产品首先要在用户中建立信心,之后他们才会付费,且付费玩家是持续性付费,不会马上花一大笔钱到游戏中,平均付费玩家玩一款游戏的时长是3-18个月,ARPU平均7-12美金;ARPPU平均 35-50美金

土耳其市场基本上还是以苹果的App Store和Google Play(三星手机的使用率超过50%)为主,没有越狱渠道。

土耳其支付方式有信用卡,短代,e-pin等,但信用卡比重也不高,而且Google Play提供的支付方式非常少,所以很多发行商还是会接第三方的支付方式,否则Google Play的收入会受到很大的影响。

本土支付会存在税的问题,比如stopaj、kdv、tv、income tax等,会代扣18%的税,不同本土支付通道渠道费率不一样,3%-38%不等,38%是短代,相比其它国家算是比较低的(巴西高达70%,中国是30%),尽管要缴税,但因为本土支付提供更接地气的充值通道,所以发行商能接还是愿意接的;

非本土支付,不用缴税,比如土耳其隔壁塞浦路斯提供的支付,基本就没税,走Google Play、App Store也不用缴税,除非你是在当地注册的公司,有其它杂七杂八的税。

另外,除了Google Play之外,做的比较大的安卓渠道就是运营商渠道T-market(Turkcell App Market),Turkcell是土耳其运营商。T-market会提供用户一些优惠措施,用户从T-market下载应用时,会提供用户免费的电话时长,比如如果你的游戏接入了T-market支付渠道,并且获得了他们的推荐,根据付费情况,下载这个游戏的用户可以获得10-30分钟的免费通话时间,当然如果游戏效果更好的话,Turkcell也会提供更多的优惠来鼓励用户下载这个应用。

土耳其的很多网络渠道,比如网盟,都是被国外人如德国人、以色列人、美国人等把控着,很多海外大公司要进军MENA地区(中东+北非)都会选择在伊斯坦布尔设立了分公司,招聘当地的员工,进行相关业务,其中德国公司在土耳其的很多,他们是最早那批进入土耳其市场的,从网盟开始,就进入了。

首先,Facebook是最主要的推广渠道。其实土耳其的页游大部分基于Facebook,MMORPG和社交游戏是两大重要类别,所以Facebook基本跟很多国家一样,是最有效的渠道;

第2,Google推广,这在土耳其也是一张常见的推广方式,但是因为其操作的难度及精准度比较大,所以普遍它的单个用户获取成本要比Facebook高,,最近单个CPI达到2+美金;

第3,在线广告联盟RTB(real-time bidding实时竞价),这个算是土耳其一种新的广告模式;

第4,网盟推广,根据应用的不同,网盟做到Android CPI大概在0.8-1.2美金,iOS CPI在1.00-1.5美金,但如果是包体更大的话,可能会更高;

第6,PR(软文曝光),因为当地没有专门的游戏媒体,基本上是大门户网站的一个游戏板块,像新浪网,设立一个游戏板块,PR相对于手游、页游的效果小一些。

首先,对于我们不熟悉的市场,一般是找专业的发行商来发行,可以很大降低交学费的风险;

第2,如果是自己发行,建议找专业的公司做咨询,并且可以把翻译,支付等本地化工作,客服托管等外包给土耳其本土的外包公司,一些成本大概如下:

中译土:1000元/千字,国外的翻译公司,基本上千字千元或以上的价格(从国内翻译公司了解的情况是:游戏本地化兼职母语级600元左右/千字;但是如果找海外供应商,差不多要1000以上/千字);

客服数量跟游戏规模有关,一个客服正常情况下能支持10个服左右,1个客服每月1200美元薪资(如果不是外包,一个好的土耳其本地客服,薪资会达到1800元每月),客服一般是英文跟国内沟通。

另外国内土耳其小语种客服非常难招,且流动性大,客服外包给外包公司,很稳定,不用担心客服离职后,游戏就没有客服的情况,基本上一家外包公司可以搞定一切;

第3,使用土耳其语版本。因为土耳其人可以玩英文版本和阿语版本,所以有些公司就会直接发英文版本或阿语版本到土耳其,但是这两个版本的付费情况比土耳其语版本要低很多,同一个游戏使用土耳其语和使用英语或阿语版本,营收差距很大;

第4,国内运营打法比如频繁开服、合服在土耳其是行不通的。前几个月,对于游戏来说是至关重要的,因为土耳其用户遇到过太多槽糕的游戏,所以他们有一种不信任感,他们需要确认CP或发行商确实在解决问题,所以一开始需要培养用户的信心,客服很重要;

第5,建议招聘土耳其籍且有能力的负责人,对当地市场比如用户喜好、付费习惯、活动设置等有很好的了解,目前国内做土耳其市场,可能很多时候是任命中国人为PM,或者找到土耳其人负责,但是业务又不够精通也不行;

第6,不能触犯政府、宗教,土耳其人大多数都是,信奉教,也不能表达出对他们对立国家的喜好,最好不要有相关内容,举个例子,之前有一个发行商代理的一款游戏,因为游戏中有以色列国旗,Google Play得到了不少1分的评价。根据百度搜查到的信息,土耳其最讨厌的国家排名依次是:以色列、伊朗、俄罗斯、美国、北约、巴西、中国、欧盟、沙特。

游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。

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